Displacement Map
สร้างฉากใต้ทะเล โดยใช้ Displacement Map
Chamferbox
ขั้นตอนการสร้าง เตียง ผ้าคลุมเตียง หมอนใบนั้น
Compesite Map
ขั้นตอนการสร้างวัสดุ น้ำ Compesite Map

[Fake HDRI and soft shadow]
จากคราวที่แล้ว ผมได้พูดถึงเรื่องของการทำ sky light ด้วยการใช้ lightgen ใน HDRShop แต่จากการ render ออกมานั้นสิ่งที่ขาดไปคือ global illumination, specular และ soft shadow ครั้งนี้จะพูดถึงการส ร้าง effect สองอันหลังครับ ส่วน global illumination นั้นจะเป็นคราวหน้า โดยปกติแล้ว ditance lights ที่ได้จาก lightgen จะต้องปิด emit specular เพื่อให้แสงนุ่ม และไม่เกิดรอย ด่าง ดังนั้นวัตถุของเราจะไม่มี pecualarหรือส่วนสะท้องแหล่งกำเนิดแสงเลย เราจะมาสร้าง specular กัน ครับ เรารู้แล้วว่า specular คือส่วนที่สะท้อนแหล่งกำเนิดแสง เช่น หลอดไฟ หน้าต่าง หรืออะไก็แล้วแต่ ที่เป็น ส่วนส่องสว่างของสิ่งแวดล้อม ถ้าเราไม่ได้มีการสร้าง skylight ขึ้นมาสแงเช่น spotlight ธรรมดาสามารถ emit specular ได้เลย โดยไม่ต้องใช้เทคนิคใดๆ เนื่องจากเรามีแหล่งกำเนิดแสงที่ชัดเจน ก็คือตัว spotlight นั่นเอง แต่เมื่อเราสร้าง skylight เราไม่รู้ว่าแน่ชัดว่าแสงมาจากส่วนใดบ้าง และแหล่งกำเนิดแสงมีรูปร่างอย่างไร ปัญหานี้ความจริงเราสามารถแก้ไขได้โดยใช้ renderer ที่สนับสนุน HDRI เพื่อทำ image base lighting และ environment map ถ้าสามารถใช้ได้เลยก็ดีครับ ในที่นี้จะพูดถึงกรณีที่เราต้องการ หลอก (fake) ให้ เหมือน เพื่อความเร็วในการ render และแก้ปัญหาที่ renderer ไม่ support HDRI ใน Maya เราสามารถออกแบบ material หรือ shading network ได้อิสระมาก ถึงแม้จะไม่สามารถเขียน script ได้โดยตรงเหมือน renderman หรือ mental ray เราจะใช้ความสามารถตรงนี้แหละในการสร้าง specular ขึ้นมา ก่อนอื่นให้สร้าง surface แบบ blin ขึ้นมา 1 อัน แล้ว connect Reflection color เข้ากับ Evironment Ball แล้วนำภาพ ที่เรานำไปใช้ lightgen เข้ามาแปะ จะเป็นการสร้างเงาสะท้อนบนผิว object ให้เป็นภาพ เดียวกัน กับภาพที่เราใช้เป็นแหล่งกำเนิดแสง จากใน connect Incendescence เข้ากับ Ramp โดยไล่โทนด้านล่างสีดำ ด้านบนสีขาว ดังภาพด้านล่าง โดยสีฟ้าจะเป็นสี specular ควรจะใกล้เคียงกับสีของ บรรยากาศ

เปิด hypershade ขึ้นมาแล้วแสดง shading network ของ blin ตัวนี้ ให้ตัด place2d ของ Ramp ออก แล้วใช้ mouse กลางลากจาก envBall มาที่ ramp เลือก other... จะมี connection editor ขึ้นมา ให้ เลือกด้านซ้ายเป็น out color>>red ด้านขวาเป็น Uv coord>>V coord เราก็จะได้ specularออกมาแล้ว ใช้ IPR เพื่อปรับ Ramp ให้ได้ความสว่างของ specular ตามที่ต้องการ คราวนี้ถึง soft shadow บ้าง โดยทั่วไปแล้ว soft shadowเป็นสิ่งที่ใช้เวลาในการคำนวณสูงมาก ไม่ว่าจะ เป็นการ Raytrace หรือใช้ Depth map shadow ก็แล้วแต่ และ ในกรณีแบบนี้ เป็น soft shadow ที่เกิด จาก sky light ซึ่งเป็นแสงที่มาจากทุกทิศทาง ถ้าเรามานั่งคำนวณ soft shadow จากแสงทุกดวง ก็ไม่ไหว ครับ นานเกินไป จึงมีคนหัวใส ใช้เทคนิค raytrace สร้างขึ้นโดยการคำนวณจากแนว raytrace แล้วเด้งไป โดนวัตถุในฉากถ้ากระทบในระยะใกล้ก็แสดงว่าจุดนั้นอยู่ในที่แคบ ต้องมีเงาเกิดขึ้น เทคนิคนี้เมื่อก่อนชื่อ Ray diffuse แต่ตอนนี้เปลี่ยนชื่อมาเป็น Diffuse Light หาได้จาก highend3d.com ครับ เมื่อลงไปแล้วให้เปิด attribute editor ของ blin ที่เราสร้างขึ้นมา connect ช่อง color เข้ากับ diffuse light
ซึ่งอยู่ในหัวข้อ color utillities

ค่าต่างๆที่เราจะตั้งเช่น intensity จะเป็นความเข้มของเงา ค่ามากเงาจะเรา (มืด) มาก ส่วนคุณภาพตั้งได้จาก samples ถ้ามากๆเช่น 10 หรือ 15 ก็จะคุณภาพดี แต่จะใช้เวลาคำนวณนานขึ้นด้วย เสร็จแล้ว shading network ของเราก็ควรจะหน้าตาแบบนี้

ด้านบนตรง ramp2 และ samplerInfo ก็เชื่อเข้ากับ Reflectivity ของ Blin เพื่อให้เงาบริเวณกลาง object จางลง

assign material ลงไปที่แก้วน้ำ ส่วนพื้นก็ใช้ด้านล่างนี้เป็น meterial

ไม่มีอะไรมากครับอันนี้ ใช้ภาพกระเบื้องมา map และ bump เชื่อมภาพเข้ากับ DiffuseLight เชื่อม DiffuseLight เข้ากับ color ของ Blin render พร้อมกับเปิด DOF ก็จะได้แบบนี้ออกมา อย่าลืมเปิด Raytrace ที่ render global ด้วยนะครับ

มีปัญหาสงสัยตรงไหน mail มาหรือ แปะข้อความไว้ที่เวบบอร์ดได้เลยครับ

<<Back