[Fake HDRI and soft shadow]
เปิด hypershade ขึ้นมาแล้วแสดง shading network ของ blin ตัวนี้ ให้ตัด place2d ของ Ramp ออก
แล้วใช้ mouse กลางลากจาก envBall มาที่ ramp เลือก other... จะมี connection editor ขึ้นมา ให้
เลือกด้านซ้ายเป็น out color>>red ด้านขวาเป็น Uv coord>>V coord เราก็จะได้ specularออกมาแล้ว
ใช้ IPR เพื่อปรับ Ramp ให้ได้ความสว่างของ specular ตามที่ต้องการ
คราวนี้ถึง soft shadow บ้าง โดยทั่วไปแล้ว soft shadowเป็นสิ่งที่ใช้เวลาในการคำนวณสูงมาก ไม่ว่าจะ
เป็นการ Raytrace หรือใช้ Depth map shadow ก็แล้วแต่ และ ในกรณีแบบนี้ เป็น soft shadow ที่เกิด
จาก sky light ซึ่งเป็นแสงที่มาจากทุกทิศทาง ถ้าเรามานั่งคำนวณ soft shadow จากแสงทุกดวง ก็ไม่ไหว
ครับ นานเกินไป จึงมีคนหัวใส ใช้เทคนิค raytrace สร้างขึ้นโดยการคำนวณจากแนว raytrace แล้วเด้งไป
โดนวัตถุในฉากถ้ากระทบในระยะใกล้ก็แสดงว่าจุดนั้นอยู่ในที่แคบ ต้องมีเงาเกิดขึ้น เทคนิคนี้เมื่อก่อนชื่อ
Ray diffuse แต่ตอนนี้เปลี่ยนชื่อมาเป็น Diffuse Light หาได้จาก highend3d.com ครับ
เมื่อลงไปแล้วให้เปิด attribute editor ของ blin ที่เราสร้างขึ้นมา connect ช่อง color เข้ากับ diffuse light
ค่าต่างๆที่เราจะตั้งเช่น intensity จะเป็นความเข้มของเงา ค่ามากเงาจะเรา (มืด) มาก ส่วนคุณภาพตั้งได้จาก samples ถ้ามากๆเช่น 10 หรือ 15 ก็จะคุณภาพดี แต่จะใช้เวลาคำนวณนานขึ้นด้วย เสร็จแล้ว shading network ของเราก็ควรจะหน้าตาแบบนี้
ด้านบนตรง ramp2 และ samplerInfo ก็เชื่อเข้ากับ Reflectivity ของ Blin เพื่อให้เงาบริเวณกลาง object จางลง
assign material ลงไปที่แก้วน้ำ ส่วนพื้นก็ใช้ด้านล่างนี้เป็น meterial
ไม่มีอะไรมากครับอันนี้ ใช้ภาพกระเบื้องมา map และ bump เชื่อมภาพเข้ากับ DiffuseLight เชื่อม DiffuseLight เข้ากับ color ของ Blin render พร้อมกับเปิด DOF ก็จะได้แบบนี้ออกมา อย่าลืมเปิด Raytrace ที่ render global ด้วยนะครับ
มีปัญหาสงสัยตรงไหน mail มาหรือ แปะข้อความไว้ที่เวบบอร์ดได้เลยครับ |
|