[Let's move with MotoinBuilder : Characterizing]
MotionBuilder เดิมเป็นของ Kaydara จนถึง version 5 และ Alias เจ้าของ Maya ก็ได้ซื้อมาพัฒนาต่อ และออกมาเป็น Alias MotionBuilder 6 ผมมีโอกาศได้รู้จัก MotionBuilder เมื่อเข้ามาเปิดตัวในไทย เมื่อประมาณ 3 ปีกอน จอนนั้นยังเป็น Kaydara MotionBuilder 4 เป็นครั้งแรกที่ได้เห็นระบบ non-linear ที่มีความสามารถ และ ความ ยืดหยุ่นสูงระดับนี้ระบบ constraint ของ MotionBuilder มีความยืดหยุ่นสูงมาก สามารถเขียน script เพื่อควบคุม animation ได้อย่างมีประสิทธิภาพ เช่นสามารถเขียน script เพื่อ ให animator สามารถ ควบคุมตัวละครผ่านทาง joystick ได ้สามารถออกอากาศสดได ้จากความสามารถแบบนี้ทำให้สามารถนำไปประยุกต์ใช้งาน ในงานที่เคยทำด้วยความยาก ลำบากในอดีต ได้อย่างง่ายดาย เช่นการทำ digital puppet เป็นต้น
ตั้งชื่อตามรูปแบบชื่อของ MotionBuilder ดังรูป
เมื่อตั้งชื่อตรงตามนี้จะทำให้การ import เข้าไป characterize ใน MotionBuilder สำดวกขึ้นมาก ไม่ต้องบอกว่ากระดูกชิ้นไหนคืออะไร MotionBuilder ก็สามารถเข้าใจได้เอง ใน ภาพแสดงด้านซ้ายด้านเดียว แต่ต้องตั้งชื่อทั้งสองด้าน โดนเปลี่ยน Left เป็น Right
มีlocator ชื่อ Reference อยู่เหนือ Hips อีกทีซึ่ง locator ตัวนี้ต้องอยู่ที่ตำแหน่ง 0 0 0 มีgSimBoy อยู่ชั้นบนสุด ซึ่งใช้ชื่ออะไรก็ได ้ในการ export ออกเป็น .FBX Maya ต้องการ plugin fbxmaya60.mll ซึ่งโหลดได้จาก www.alias.com หรือถ้าใช Maya 6.5 ก็มีให้เลย ไม่ต้องโหลดเพิ่มเติม แต่ก็ต้องใช
เปิด MotionBuilder
เปลี่ยน layout ให้เหมาะสมกับการทำงานด้วยคำสั่ง Layout เช่นเลือก Creation เมื่อต้องการ characterize แต่ก็สามารถเปิดปิดหน้าต่างต่างๆ ได้เอง จากเมนูWindow
คำสั่ง Setting >> Keyboard Configuration ทำให้เลือก hotkey ให้เป็นแบบที่คุ้นเคยได ้เช่นเลือกเป็น Maya ก็สามารถใช Alt+เม้าส์ซ้าย เพื่อ หมุนหน้าจอไปมาได
ใน Preference มีสิ่งที่ควรตั้งค่าเช่น Selection Options ควรติ๊กไว้ทั้งสองบรรทัด เพื่อให้การ select และ deselect ทำได้ง่าย นอกจากนี้Undo Level ก็ควรตั้งไว 100 หรือ มากกว่า เพื่อให้สามารถย้อยกลับไปมากเมื่อทำงานผิดพราด
เมื่อเข้ามาก็พบปัญหาคือ MotionBuilder ไม่สามารถหา texture ให้กับ model ได ้แก้ไขโดยการดูที่Navigator
ในหัวข้อ Textures เลือกไฟล์ที่ต้องการ แล้ว double click จะมีหน้าต่าง Video Settings ขึ้นมา ในบรรทัด Path กดปุ่ม Browse ไปหาภาพที่ต้องการ
ใน viewport ก็จะแสดง texture ที่ถูกต้อง ที่หน้าต่าง Asset Browser click ที่folder ชื่อ Characters มีicon ปรากฏขึ้นด้านล่าง
ลาก icon Character ไปที่viewport วางบน locator ตัวกลาง ที่ชื่อ Reference
แล้วเลือก Characterize
ใน Navigator หัวข้อ Characters มีCharacter เพิ่มขึ้นมา เปลี่ยนชื่อให้เป็นชื่อที่สามารถสื่อถึงตัวละครของเราได ้เช่น CharacterSimBoy คือตัวละครที่ชื่อ SimBoy เป็นต้น
ในหัวข้อ Character Definition มีรายชื่อกระดูกชิ้นต่างๆที่ตั้งชื่อจาก Maya เข้ามาอยู่ในชองที่ถูกต้อง ยกเว้น 4 ช่องคือ Right Foot Floor, Left Foot Floor, Right Hand Floor และ Left Hand Floor ซึ่งต้องลากชื่อมาวางเอง โดย click ที่locator และกด X ค้าง แล้วลากมาวางที่ช่อง ให้ครบทั้ง 4 ช่อง (ถ้าใช keyboard layout แบบ MotionBuilder กด Alt ค้างแทนปุ่ม X)
เมื่อครบแล้วกดที่ชอง Characterize
เลือก Biped เนื่องจากเป็นตัวละครที่ยืน 2 ขา ถ้าเป็น 4 ขาเลือก Quadruped
เมื่อดูที่viewport จะเห็นกล่องสีม่วงและเขียว ซึ่งเป็นกล่องกำหนดขอบเขตการชนกันของมือเท้า และ พื้น ปรับให้ตรงตำแหน่งมือ เท้า ของตัวละคร
เมื่อเสร็จแล้ว ที่หัวข้อ Control Rig กดปุ่ม Create เพื่อสร้าง Control Rig สำหรับตัวละครตัวนี้
เลือก FK/IK เมื่อต้องการใช้ทั้ง FK และ IK หรือ IK อย่างเดียวเมื่อไม่ต้องการ FK แนะนำให้ใช้ทั้ง FK และ IK จะมีความสามารถในการควบคุมมากกว่า IK อย่างเดียว มาก
มีControl Rig เพิ่มขึ้นมาในหัวข้อ Control Rigs
ใช้คำสั่ง Window >> Actor/Character Controls เพื่อเปิดหน้าต่าง Character Controls ขึ้นมา ที่หัวข้อ Active ติ๊ก Ctrl Rig In เพื่อเปิดการใช้งาน Control Rig ที่สร้างขึ้น
มีMaker หรือ Controller ที่ใช้ควบคุมกระดูกต่างๆขึ้นมาแต่ขนาดใหญ่เกินไป
click ที่ช่องว่างในช่อง Character Control เพื่อ select marker ทั้งหมด
ที่ช่อง Properties ตั้ง Size เป็น 50 ขนาดจะเล็กลงตามต้องการ
ที่Character Controls ปุ่ม Show สามารถเลือกได้ว่าจะให้แสดงอะไรบ้างใน viewport เช่นยังไม่ได้ใช FK ก็ปิด FK ไปก่อน
ปุ่ม Display บน viewport ก็สามารถเลือกได้ว่าต้องการแสดงผลอะไรบ้าง
ภาพนี้เลือกให้ปิดการแสดงผล model ทำให้เห็นกระดูกชัดเจน เพื่อทำ constraint ให้ตาสามารถหมุนได ้
เนื่องจาก ระบบกระดูกของ MotionBuilder ไม่มีcontroller ตา มาให ้จึงต้องทำเอง หรือกลับไป animate ตา ใน Maya ก็ได ้การมีcontroller ตาเอาไว้ใช้งานเป็นสิ่งที่ทำให้การ รับรู้ของ animator เกี่ยวกับการวางอารมณ์ของตัวละครทำได้ขึ้น
กด 4 ทำให maker เป็น wireframe ไม่ให้ทับลูกตา
กด X ค้างแล้วลาก maker มาวางที่กระดูกตา เลือก Align >> Traslation/Rotation เป็นการ snap maker มาที่ตา
ใน Asset Browser เลือก Constraints ลาก Rotations ลงไปที่viewport 2 ครั้ง
ตั้งชื่อ rotation constraint และ marker ที่สร้างขึ้นมา ใน Navigator
กด X ค้างแล้วลาก maker ลงมาที่Source และกระดูกตาลงมาที่Constrained Object กด Active ที่สอง constraint
กด X ค้างที่marker แล้วลากมาที่maker คอ (สีนํ้าเงิน) แล้วเลือก parent ทั้ง maker ตาซ้านและขวา ก็จะทำให้สามารถหมุนลูกตาได ้
double click ที่CharacterSimBoy ในหัวข้อ Floor Contacts เปลี่ยน Floor Contact Behavior เป็น Always Sync และติ๊กให้หมดทั้ง 4 ช่อง ในช่อง Feet Floor Contact Setup ติ๊ก Automatic Toe Base ทั้งหมดนี้เพื่อให้เท้าและนิ้วเท้าไม่ทะลุพื้น เมื่อเท้าสำผัสพื้น locator 4 ตัว ที่สร้างจาก Maya เพื่อเป็น floor contact สามารถ animate ได้เพื่อย้ายระดับของพื้น เช่นพื้นที่ไม่สมํ่าเสมอ หรือขึ้นบันได
ที่ช่อง Character Controls เลือก Feet คลิกขวาที่maker เท้าเลือก Create Aux Pivot สามครั้ง
ด้านข้างของ viewport เลือก Pivot
เลื่อนตำแหน่งของ pivot ให้อยู่ในตำแหน่งดังรูปเพื่อให้สามารถหมุนเท้าในมุมต่างๆได ้และตั้งชื่อให้ได้ความหมาย
เลื่อนตำแหน่งด้าน front ให้ตรงกับแนวกระดูก
เนื่องจากตัว controller ไม่มีความสามารถในการทำ foot roll ได้ด้วยตัวเอง จึงต้องใช้วิธีเพิ่ม pivot เข้าไป คลายการทำ group และย้ายตำแหน่ง pivot ของ group ให้อยู่ตามที่ต่างๆ วิธีเพิ่ม pivot ทำให้ตัวละครหมุนส้นได้คล้ายกับการ ทำ foot roll ใน Maya นั่นเอง
เมื่อเสร็จแล้วก็สามารถใช้หน้าต่าง Character Controlls เพื่อ pose ตัวละครให้อยู่ใน pose ต่างๆได ้อาจจะลองทำ keyframe animation ง่ายๆ ด้วยการเปิด Key Controls ขึ้น มาแล้วกด Key ก็จะได keyframe animatoin แบบง่ายๆ และสามารถเก็บเป็น clip ไว้ใช้ทีหลังได ้ |
|