Displacement Map
สร้างฉากใต้ทะเล โดยใช้ Displacement Map
Chamferbox
ขั้นตอนการสร้าง เตียง ผ้าคลุมเตียง หมอนใบนั้น
Compesite Map
ขั้นตอนการสร้างวัสดุ น้ำ Compesite Map

[Let's move with MotoinBuilder : Using Story]
ความสามารถที่เด่นมากอย่างหนึ่งของ MotionBuilder คือความสามารถในการทำ Non-Linear Animation ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ให้ลองนึกถึงการที่เราได้รับข้อมูล Animation จำนวนมากจาก Motion Capture ในการที่จัดการ Animation Clip เหล่านี้ให้เป็นระบบ และนำมาใช้งานตามต้องการเป็นสิ่งที่ใช้เวลามาก โดยเฉพาะในเรื่องของการรวม Clip ต่างๆเข้าด้วยกัน การผสม clip ที่มีอยู่เพื่อให้เกิด Animation ที่หลากหลาย เช่นฉากต่อสู้ที่มีตัวละครจำนวนมาก อาจมีการใช Clip ซํ้ากันกับตัวละครหลายตัว แต่มีการเปลี่ยนแปลง ผสม ผสาน กับ Clip อื่นๆ ให้เกิดความแตกต่างขึ้น ตรงนี้เองที่Story ของ MotionBuilder เข้ามามีส่วนช่วยเหลือได้มากทีเดียว
มาลองดูความสามารถของ Story กับตัวอย่างจากตอนที่แล้วครับ

Asset Browser ทำหน้าที่เรียกดูFile ที่มีและทำให้นำงานที่มีอยู่กลับมาใช้ใหม่ได้ง่าย วิธีใช้งานคือ คลิกขวาบน Asset Browser เลือก Add favorite path แล้วเลือก Folder ที่ต้อง ก็จะขึ้นบนรายชื่อ และมองเห็น File ต่างๆในจอด้านล่าง
ถึงตรงนี้สามารถลาก File ที่ต้องการลงไปบน Viewport ได้เลย เช่นด้านบนเลือก File ชื่อ simboy_fbx3

File จากครั้งที่แล้วซึ่ง Chracterized เรียบร้อยแล้ว พร้อมทำ Animation
MotionBuilder เองให ClipArts มาพอสมควรทีเดียว มีAnimation Clip ที่สามารถในมาทดลองใช้งานได้จำนวนหนึ่ง การใช้งานก็ต้อง Add เข้าไปใน Asset Browser ก่อน โดยวิธีเดียวกับการ Add Folder ของเรา

มีAnimation ให้เลือกเยอะพอดูลองเลือก Walk มาใช้งาน โดยคลิกแล้วลากไปวางที่น่า Story (Drag and Drop)

มีCharacter Track เกิดข้นมาพร้อม Animation Clip ที่ลากมาวาง ซึ่งคล้ายการลาก Footage ลงไปวางใน Premier

Walk เป็น Clip การเดินกลับไปกลับมาของตัวละคร สมมติเราต้องการให้ตัวละครเดินไปด้านหน้าเรื่อยๆ ไม่เดินกลับ ก็จะต้องมีการตัด Clip ในจุดที่ครบรอบการเดินพอดีอาจจะ 1 หรือ 2 รอบก็ได ้ปัญหาที่เกิดตามมาคือ รอยต่อของ Clip หัวท้าย ต่อกันไม่สนิท นั่นคือเมื่อนำ Clip มา Cycle หรือเล่นซํ้ากันไปเรื่อยๆ มีผลให้เกิดการสะดุดเมื่อจบ Cycle
การทำให้รอยต่อหัวท้ายเชื่อมกันสนิททำได้หลายวิธีลองดูวิธีPose กันก่อน วิธีนี้ใช Pose เข้ามาช่วยในการ Match หรือทำให Frame แรก และ Frame สุดท้ายตรงกัน
ก่อนอื่น ต้องทำให Clip ที่มีอย ู่กลับไปอยู่ที่จุดเริ่มก่อน โดยการ Set ให Reference เป็น X=0 Z=0 และ RotateY=0

คลิกรูปตาเปิด Ghost ขึ้นมา ทำให้เราสามารถมองเห็นและ คลิก Reference หรือ ตัวกำหนดตำแหน่งเริ่มต้น Clip ได

วงกลมสีเขียวด้านหลังตัวละครคือ Reference ที่เราต้องการ คลิก และดูที่Transformations

ตั้งค่า Clip Offset T x, Clip Offset T z และ Clip Offset R y ให้เป็น 0 ทั้งหมด

ตัวละครกลับมาเริ่มที่จุดกำเนิด และหันหน้าไปในทิศ x ในบางครั้งอาจะหันไป z ก็ได้โดยตั้งเป็น Clip Offset R y = -90 การตั้งให้ตรงแบบนี้ทำให้ง่ายต่อการปรับตั้งค่า และดูความเรียบร้อยต่างๆ

คลิกขวาที่Character Track แล้วเลือก Insert Subtrack >> Character Additive Track จะมี2 ประเภศ คือ Overide และ Additive Overide คือ Track ที่ไม่สนใจ Track ก่อนหน้าเลย จะทับ Clip ทุกอย่างและเหลือแค Clip ที่เป็น Overide ตัวเดียวเท่านั้นที่แสดงผล
ให้เราดูAdditive คือ Track ที่บวกค่าใหม่เข้ากับค่าเดิมที่มีอยู่แล้ว ทำให้เกิดการผสมผสานกับของ Clip

พิจารณาการครบรอบที่ต้องการ

จากการพิจารณา ได้ว่าภาพด้านบนคือช่วงที่เดินครบ 2 รอบพอดีตั้งแต Frame ที่0 ถึง Frame ที่73

เลื่อน Frame ไปที่Frame ที่73 แล้วกดเครื่องมือตัด (Razor) ซึ่งเป็นรูปกรรไกร ให้เหลือเฉพาะส่วนที่ต้องการเท่านั้นเลื่อน Frame ไป Frame สุดท้ายของ Clip เช่นในกรณีนี้คือ 73 แล้วบันทึก Pose ไว้โดยคลิก Create ที่Pose Window

แล้ว Paste ลงไปที่Frame 73 ทำให้เกิด Pose ขึ้นที่นี่

ยืดPose ให้ยาวออกมาด้านซ้ายเล็กน้อย

และปรับให Fade เข้าหากันโดยการเลื่อนปุ่มที่มุม ถึงตรงนี้ก็เสร็จแล้วสำหรับการทำให Clip ต่อเนื่อง สามารถ Save เป็น Clip ใหม่และนำกลับมาใช้งานได้อีก การ Export เป็น Clip ทำได้โดย คลิกขวาที่Character Track และเลือก Process Track/Subtrack To New Clip

ตั้งชื่อ File และรอเล็กน้อยก็ได Track ใหม่พร้อม Clip ใหม่ที่เป็นการผสมระหว่าง Clip บนทั้ง 2

ลบของเก่าแล้วยืดให้เกิด Cycle เพื่อดูวามีรอยต่อหรือไม

น่าจะได้การเกินไปข้างหน้าเรื่อยๆที่ไม่มีรอบต่อ หรือมีน้อยลง
ในการใส Clip เพื่มเติมสามารุลากจาก Asset Browser ลงมาใช้ได้เลย ปัญหาที่เกิดจากการนำ Clip มาต่อกันคือ ตำแหน่งเริ่มต้นของ Reference ไม่ได้อยู่ในตำแหน่งเดียวกัน ทำให้เกิดการกระโดดข้ามของ Animation วิธีง่ายๆในการทำให้ปัญหาตรงนี้ลดลงคือการใช Auto Match

แล้วลาก Clip ใหม่ลงมา

เมื่อ Play ดูก็พบว่ามีการกระตุกที่รอยต่อนิดหน่อย เนื่องจากขาไม่ตรงกัน

เปิด Ghost ขึ้นมา และ Click ที่Ghost ข้อเท้า ขวา

กดปุ่ม Match และ กด OK

Fade นิดหน่อยที่Clip หลัง แล้ว Play ดูอีกครั้ง

การวางเท้าเกิดความต่อเนื่องมากขึ้น

ก็จะได Animation Clip ที่เกิดจะการผสมกันระหว่างการเดินและยืนมองไปมา ด้วยเทคนิค 2-3 อย่างที่ผ่านมา จะทำให้เราสามารถผสม Clip ต่างๆได้อย่าหลากหลายแล้วรวดเร็ว เหมาะกับงานปริมาณมากและต้องการความเร็วสูง
อีกวิธีที่ช่วยให้ทำ Cycle Clip ได้โดยไม่สะดุดคือการแบ่ง Clip ออกเป็น 2 ส่วนด้วย Razor แล้วสลับตำแหน่งกัน

วางตำแหน่งที่ต้องการตัด

ตัดแล้วแยก

สลับตำแหน่งแล้วนำมาติดกัน

คลิกข้อเท้าและกด Match

Fade เล็กน้อยเป็นอันเสร็จ

วิธีนี้ไม่ใช Pose ใช้การ Blend เข้าหากันของรอยต่อ ลองใช้ดูหลายๆวิธีครับ เพื่อให้รู้ขอ้ดีข้อเสีย แล้วจึงสามารุประยุกต์ใช้งานได ้อย่างมีประสิทธิภาพ
การทำ Non-Linear Animation เป็นอีกทางเลือกหนึ่งในการสร้างงาน Animation หลายๆคนอาจเริ่มมองเห็นแล้วว่า การทำ Non-Linear แทบไม่มีประโยชน์เลยในการทำ KeyFrame Animation ที่เน้นอารมณ ์ความรู้สึกของตัวละคร ไม่ว่าจะเป็น สนุก เศร้า เหงา การ Key รวดเดียวในแต่ละ Shot ทำให้งานออกมาเป็นธรรมาชาติและมีเสน่ห์มากกว่าการใช Non-Linear อย่างมาก ดังนั้น Non-Linear จึง ไม่ใช่ทางออกของทุกเรื่อง แต่เป็นเพียงทางเลือกหนึ่งเท่านั้น ความสามารถ Non-Linear ของ Story มีมากในการผสมผสาน Animation ถ้าต้องการการจำการกับ Clip ที่เป็นระบบ และรวดเร็ว ทำให Story ของ MotionBuilder เป็นทางหนึ่งที่น่าสนใจไม่น้อย

<<Back