Displacement Map
สร้างฉากใต้ทะเล โดยใช้ Displacement Map
Chamferbox
ขั้นตอนการสร้าง เตียง ผ้าคลุมเตียง หมอนใบนั้น
Compesite Map
ขั้นตอนการสร้างวัสดุ น้ำ Compesite Map

[PRMan Memo page 1 : IBI]
IBI [Image Base Illumination]
หรือที่หลายคนคุ้นเคยกันดีในชื่อ HDRI ความจริงแล้วการ render โดยใช Environment Light นั้นไม่จำเป็นต้องเป็นภาพ HDR ก็ได ้แต่การใช HDR ทำให้คุณภาพ และความถกต้องดีกว่าภาพธรรมดาหรือ LDR มาก
ในการจำลองแสงให้เหมือนจริง หรือการ match แสงให้ตรงกับฉากที่ถ่ายมา วิธีกหนึ่งที่ได้รับความนิยมกันคือการถ่ายภาพ Mirror Ball มาสร้าง ภาพ HDR แล้วนำภาพ HDR ที่ได้มาใช้ในการคำนวณหาปริมาณแสงในทิศทางต่างๆ
PRMan ตั้งแต version 10 ได้มีการเพิ่มความสามารถส่วนนี้เข้าไป และเรียกว่า IBI หรือ Image Base Illumination ซึ่งสามารถใช้งานได้ทั้ง LDR และ HDR
ลองมาดูซักตัวอย่างครับ ว่าเราจะเอามาใช้งานได้ในลักษณะไหน
ก่อนอื่นเริ่มที่HDRShop ก่อนเลยในนี้เราสามารถแปลงภาพได้หลายรูปแบบด้วยกัน ก่อนส่งภาพที่เราต้องการไปใช้ใน PRMan จำเป็นต้อง เปลี่ยนให้เป็นภาพแบบ Sphere Environment หรือ Latitude/Longitude ซะก่อน โดยใช้คำสั่ง Panoramic Transformation

ภาพนี้เป็นแบบ Light Probe หรือ Angular Map ซึ่งเกิดจากนำภาพแบบ Mirror Ball สองภาพถ่ายต่างมุมกัน 90 องศามารวมกัน

Panoramic Traformation เปลี่ยนจาก Light Probe เป็น Latitude/Longitude

ได้ออกมาแบบนี้ครับ แล้วก็ save เป็น Floating point TIFF
ทีนี้ก็มาถึง Maya กันบ้าง

สร้างฉากง่ายๆขึ้นมาลองทดสอบดูโดยยังไม่ต้องใส่ไฟ
เปิด Slim และสร้าง IBI เลยครับ อยู่ที่ File>>Create Appearence>>Surfaces>>IBI

นี่ก็เป็น Shader ทั้งหมดที่ใช้ในฉากนี้
ลองมาดูกันทีละตัวครับ

เราต้องสร้าง Environment Light ขึ้นมาและ ใส่ Environment Map ลงไป ในช่อง File หลังจากโหลด File เข้ามาแล้วต้องเติมช่วงหลังเป็น -
float เป็นการบอก Slim ว่าเราใส่ HDR ลงไปครับ

Environment Light ตัวนี้ให้ Attach เข้ากับ Object ทุกชิ้นในฉาก เพื่อเป็นตัวให้แสงกับ Object ครับ

มาถึง IBI ตรงนี้เราสามารถให้แต่ละ IBI มี Map เป็นของตัวเองได้ แต่เราอยากให้ใช้ Environment Light ที่เราสร้างขึ้นก็ปล่อยให้ช่อง
Environment Map ว่างเอาไว้ และตั้ง Source of Illumination เป็น Environment Light

ตรงนี้เราควบคุมได้หลายอย่างด้วยกันครับเช่น Min, Max Refrrection เป็นตัวกำหนดปริมาณการสะท้อนเอาภาพจาก Environment Light เข้ามาบนผิวของ Object Diffuse Strength ใช้กำหนดค่าความสว่างของผิว Object

 

ตรงนี้เราสามารถตั้งค่าเงาได้หลายลักษณะ เงาแบบ Indirect จะเป็นการสร้างเงาด้วยการทำ Abient Occlusion แบบ Raytrace ซึ่งจะกินเวลา
นานมากๆ ในที่นี้ใช้แบบ Direct ครับ สร้างไปหนึ่งดวงติดเงาลงไปก็ใช้งานได้แล้ว

ฉากนี้สร้าง Direct Light มาหนึ่งดวงเพื่อให้เกิดเงา IBI โดยปกติยจะไม่สนใจแสงภายนอกเลย แต่ถ้ามีการติดเงาเข้าไปที่แสงดวงใดก็ตาม จะ
สามารถทำให้เกิดเงาได้

ในกรณีนี้ก็เป็นการสร้าง Distance Light แล้วติดเงาเข้าไปนั่นเอง

อันสุดท้ายนี้คือ Swiss Army เอาไว้สร้างเงาสะท้อนกันเองโดยเฉพาะทำให้ดูดดีขึ้นอีกนิด จัดแจงทุกอย่างเสร็จก็ Render เป็นชิ้นๆได้เลยครับ น่าจะได้ออกมาแบบนี้

Composite กันใน Shake ตามรูปแบบนี้

ก็น่าจะได้ออกมาไม่ยากจนเกินไปครับ IBI ของ RAT ใช้ง่ายและเร็วมาก จึงเป็นทางเลือกที่ดีอีกทางในการทำภาพแบบ IBI ลองใช้งานดูครับ ผสมกับวิธีอื่นๆอีก ก็น่าจะได้เทคนิกที่ หลากหลา ยในการทำงานมากขึ้น

<<Back