Displacement Map
สร้างฉากใต้ทะเล โดยใช้ Displacement Map
Chamferbox
ขั้นตอนการสร้าง เตียง ผ้าคลุมเตียง หมอนใบนั้น
Compesite Map
ขั้นตอนการสร้างวัสดุ น้ำ Compesite Map


Using BMRT in Rhinoceros
โดยปกติแล้ว Rhinoceros จะ render ออกมาได้ไม่ดีนักโดยเฉพาะไม่มีการ Raytracing ซึ่งจะต้องใช้ renderer ภายนอก

Basic of Compositing
composite... หลายคนยังไม่รู้ว่ามันคืออะไร ถ้าแปลเป็นไทยง่ายๆก็อาจจะใช้คำว่า การซ้อนภาพ หรือการ
ประกอบภาพก็ได้

Maya MEL : Pop the UI
ความสามารถอย่างหนึ่งของ MEL ที่เหมือนกับภาษา script อื่นๆคือ สามารถสร้าง UI หรือ User Interface
ขึ้นมาใช้งานได้ โดยผ่านการเรียก function ง่ายๆ เช่น window หรือ layout
Environment map with HDRShop
มารู้จัก Environment map กันดีกว่าครับ หลายคนอาจจะเคยได้ยินแล้วสงสัยว่ามันคืออะไรกันแน่
Environment คือสิ่งแวดล้อม Evironment map ก็คือ
Fake HDRI and soft shadow
จากคราวที่แล้ว ผมได้พูดถึงเรื่องของการทำ sky light ด้วยการใช้ lightgen ใน HDRShop แต่จากการ
render ออกมานั้นสิ่งที่ขาดไปคือ global illumination, specula
r
Global Illumination in mental ray
ช่วงปีสองปีที่ผ่านมานี้เรื่อง Global Illumination (GI) เนี่ยดังในบ้านเราพอดูทีเดียวส่วนหนึ่งก็มาจาก Final
Render plugin ของ 3ds max ที่ทำ GI ได้เร็วแล้ว
Introduction to Animation in Maya Part 1
การทำ animation ใน computer มีการพัฒนามาพร้อมๆกับการเกิดขึ้นของ computer graphics เลยทีเดียว มี software ออกมามากมาย ไม่ว่าจะเป็นแบบ 2D หรือ 3D
Introduction to Animation in Maya Part 2
การทำ Animation อย่างหนึ่งที่สามารถใช้งานได้หลากหลาย ประยุกต์ได้กับงานเกือบทุกประเภท คือการทำ Motion Path
Introduction to Shading Language Part 1 หลังจากได้เสนอเรื่องการใช้งาน PRMan ผ่าน RAT ไปในครั้งก่อนๆ มีหลายคนถามเข้ามา เกี่ยวกับเรื่อง การใช้
งาน Shading Language ครับ
Introduction to Shading Language Part 2
คราวที่แล้ว เราได้พูดกันถึงเรื่องพื้นฐานของการใช้งาน shading Language ไปแล้ว ลองมาประยุกต์ใช้งานกันดูครับ..
Introduction to Shading Language Part 3 ตอนนี้เราจะพูดกันถึงเรื่อง Procedural Texturing...
มันคืออะไร...
ลองดูตัวอย่างก่อนครับ
Introduction to Shading Language Part 4
Displacementคือเทคนิกที่สามารถทำให้พื้นผิวสามารถนูนหรือยุบได้ หรือถ้าพูดให้ถูก Displacement คือการเลื่อนจุด P ไปจากตำแหน่งเดิม ตามค่าที่
Introduction to Shading Language Part 5
Volume Shader คือ Shader ที่มีความสามา รถในการคำนวณ สีภา ยใตเนื้อของ Object ที่กึ่งโปร่งใส เช่น ไฟ ควัน ระเบิด เมฆ เป็นต้น
Knowing HDRI
HDRI หรือ High Dynamic Range Image คืออะไร ??
หลายคนคงเคยได้ยินคำนี้ แต่ยังไม่แน่ใจว่ามันคืออะไร และมีประโยชน์อะไรกันแน่ ลองอ่านดูครับ อาจจะวิชาการนิดนึง
Knowing Ambient Occlusion
Amient Occlusion... คืออะไรกัน หลายคนอาจนึกคำถามนี้อยู่ในใจ ก่อนอื่นมารู้จักที่มากันก่อนครับ เนื่องจากความต้องการในการ render ภาพให้แสง
MEL Basic
MEL ย่อมาจาก Maya Embedded Language คือภาษาที่ Maya เราสามารถเขียนลงไปได้โดยตรง ไม่
ต้องผ่าน Compiler ตัวอื่น
mental ray Sub Surface Scattering เป็น
Surface Scattering หรือเรียกสั้นๆ SSS เป็นเทคนิคการ Render ที่ใช้เวลานานมากๆ เมื่อต้องการคุณภาพที่ดี ดังนั้นจึงมีความพยายามที่จะ
Making Marking Menu For Modeling
Marking Menu... คืออะไร
Maya มี User Interface (UI) ชนิดหนึ่งซึ่งให้ความสะดวกและรวดเร็วอย่างมากในการทำงาน
ที่
Let's move with MotoinBuilder : Characterizing ในการทำ character animation ขั้นตอนหนึ่งที่ขาดไม่ได้เลยคือ Character Setup หรือ Character Rigging เป็นขั้นตอนในการสร้าง Controller ต่างๆ บนตัวละคร Let's move with MotoinBuilder : Using Story ความสามารถที่เด่นมากอย่างหนึ่งของ MotionBuilder คือความสามารถในการทำ Non-Linear Animation ไ ด้อย่างมีประสิทธิภาพ
mental ray ambient occlusion FG vs Raytracedient Occlusion ถึงวันนี้หลายคนคงรู้จักคำนี้แล้ว อย่างที่รู้กันครับ การสร้าง ambient occlusion pass มีหลายวิธีด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นการทำ dome light PRMan Memo page 1 : IBI
หรือที่หลายคนคุ้นเคยกันดีในชื่อ HDRI ความจริงแล้วการ render โดยใช้ Environment Light นั้นไม่จำเป็นต้องเป็นภาพ HDR ก็ได้ แต่การใช้
PRMan Memo page 2: LOD เทคนิกหนึ่งที่เป็นที่นิยมใช้กันอย่างมากในการสร้าง special effect คือการสร้าง model หลายๆแบบ หลายๆระดับความละเอียดเอาไว้ และเลือกใช้ในแต่ละกรณีต่างกันออกไป PRMan Memo page 3: Curve Rendering
PRMan สามารถ render เส้นโค้งได้โดยผ่าน primitive RiCurve ในการ render เส้นโค้งแบบนี้ ไม่ RIB file ไม่จำเป็นต้องเส้น
PRMan Memo page 4: Basic of Subsurface Scatterinเป็นที่รู้จักกันมาพอสมควรในระยะหลัง เนื่องจากมีภาพยนต์หลายเรื่องนำเทคนิคนี้ไปใช้ เช่นทำ Shader ผิวหนังของกอลลั่มใน The Lord of the Rings หรือ ผิวคนในเรื่อง Finding Nemo เป็นต้น PRMan Memo page 5: alfred Basic
ในการ render สำหรับงานจริง ต้องการการจัดการที่ดีเกี่ยวกับการใช้ทรัพยากรที่มีอยู่ เพิ่อให้สามารถใช้งานเกิดประโยชน์สูงสุด เนื่องจากการ render
PRMan Memo page 6: Writing shadeop
การเขียน shading language ของ renderman นั้นมีข้อเสียอยู่บางอย่าง ที่ชัดเจนคือ shading languageที่ซับซ้อนและมัการคำนวณจำนวนมากมักต้องการ SL
Depth Shadow Pass
render เงา เป็นเรื่องที่มีความสำคัญกับงาน 3D แทบจะขาดกันไม่ได้เลยทีเดียว จึงได้มีการพัฒนาเทคนิก การสร้างเงาขึ้นมาหลายแบบ ส่วนตัวแล้วผมชอบใช้
Subdivision Sufaces Woman Head
Tutorial นี้จะกล่าวถึงการขึ้น Model ด้วย Polygon และ Subdivision surfaces ด้วยMaya Unlimitted 4.0
Thin Translucency
translucency ถ้าจะแปลให้ตรงตัวเลยก็แปลว่า กึ่งโปร่งใส เช่นกระดาษ เมื่อใช้ไฟส่องผ่นด้านหลังของกระดาษ (ด้านที่ไม่โดนไฟ)
Using Adaptor
เนื่องจากในการ render แต่ละครั้ง หรือในแต่ละ pass/layer อาจจะใช้ shader ไม่เหมือนกันสำหรับ object ตัวเดียวกัน โดยปกติ ก็จะใช้วิธี attach
Using Irma
เนื่องจากความต้องการในการ render เพื่อปรับแสงและ shader ซ้ำไปซ้ำมาหลายครั้ง ทำให้ต้องเสียเวลาไปกับการรอดูผลอย่างมาก renderer